ФРПГ (FRPG) - форумные ролевые игры (forum role played games). РПГ в принципе - ролевая игра, основанная на отыгрыше определённой роли, развитие и обогащении как материальном, так и физическом и духовном персонажа.
Есть несколько видов ролевых игр:
Карточные (Magic: The gathering)
Настольные (Две фишки, кубик и погнали в лесенки)
Есть компьютерные онлайн ролевые игры и, так называемые, словески.
Словески можно отыгрывать как при реальных встречах, игру вживую, так и на форумах. Предлагаю второй вариант.
Смысл игры заключается в том что - Игроки сами придумывают себе персонажей, то есть их внешние данные, физические характеристики, возможные умения, а главное характер и прочие психологические особенности. Игроки реализовывают себя в этих персонажах, путешествуя ими по различным мирам, проводя поединки, отыгрываю любовь, дружбу, коварство и ненависть.
Т.е., грубо говоря: как бы я жил и куда бы пошёл, если бы... я был бы эльфом. Вы придумываете себе этого эльфа, его способности, оружие, внешность и прочее, а ДМ (DM - Game Master), придумывает вам мир, в котором вы живёте/существуете и цель жизни, если можно так сказать (т.е. спасение мира, добыча артефакта, похищение принцессы), а можно просто назвать квест.
Эти игры могут проходить в любое время, в любом мире (по желанию мастера или игроков. Например мир Толкиена, Перумова, рыцарское Средневековье, доисторические времена, наше время) и иметь любой оттенок: приключение, эротика, роман и т.д.
Главное в этой игре - иметь хорошее воображение, уметь доступно и грамотно излагать свои мысли и, самое важное, интерес к игре.
Правила для РПГ игры и общения.
Для начала, несколько запретов:
1) НРПГ сообщения (сообщения, которые не относятся к игре, попросту говоря, оффтоп)
2) Прямая, не игровая нецензура (примеры ниже)
3) Мысли не высказанные вслух (примеры ниже)
Как можно ругаться:
Пример 1
..."Ублюдок - воскликнул человек - ты ответишь мне за всё!" Он наложил стрелу и натянул тетиву лука, в глазах играла решимость. Сегодня демон получит сполна!...
Пример 2
..."Кретин\дурак\идиот - негромко\вполголоса\прокричал Следопыт - ты нас всех погубишь!"...
Ругаемся, также, в "мягком" режиме.
Как не нужно ругаться:
Пример 1
"Урод тупой" - подумал орк
Также не обязательно ругаться именно вслух. Главное, чтобы у объекта ваших ругательств была возможность заметить ваши эмоции и отреагировать. Как вы это сделаете - суть не важно. Да хоть так: "Урод тупой" - подумал орк, что ясно отразилось на его лице".
Пример 2
"Кретин, дурак, козёл - подумал человек глядя на уродливого придурка с идиотским выражением лица - чтоб ты сдох"
Также, ругаемся в контексте эпохи игры. В средние века не употребляли ругательные нашего века. А эльфы, поверьте, не знали слова мудак.
Теперь же, собственно, игра:
1) Каждая игра должна вестись под руководством Гейм(данжен) Мастера (сокращённо и на будующее ДМ)
2) Порядок ходов в игре
Порядок ходов указывается только в бою и этим занимается ДМ
3) Время ожидания
Также должно быть указано ДМом. По истечению указанного срока времени, Игрок автоматически пропускает ход, дабы не затягивать каждую игру до бесконечности.
4) Чистота и красота отыгрыша
Во избежании пустых сообщений и диалогов в одну строку, предлагаю описывать как можно больше и как можно красивее. И, само собой разумеется, орфографически грамотно.
Сообщение должно содержать НЕ МЕНЕЕ 2-х строк отыгрыша персонажа для большей ясности своих действий.
Неправильный отыгрыш:
Пример 1
Орк вышел на поляну, почесал за ухом, смачно сплюнул и лёг на траву. Закрыл глаза, уснул
Пример 2 Диалог
- Привет, тя как зовут?
- Вася. А ты кто?
- Феодосий
- Понятно. Пойдём монстров рубить?
- Идём
Правильный отыгрыш:
Пример 1
Молодой человек вышел из корчмы и вдохнул, полной грудью, свежий, морозный воздух. Снег посеребрил ветки деревьев и играл разноцветными огоньками, приковывая взгляд, приглашая в хоровод той неведомой жизни, жизни одного дня, зная, что, через пару часов, взойдёт солнце и оборвёт танец бликов и отсветов, пригреет и великолепным танцорам придётся скрывать от его ласковых лучей... Асмодей долго не мог оторваться от этого завораживающего зрелища, танцевал и смеялся вместе с ними. Растянув губы в немного глуповатой улыбке, он слегка притоптывал ногой, втянутый в водоворот новой жизни. Резкий окрик оторвал его от размышлений. Сокрушённо вздохнув, человек слегка покачал головой и направился к городу, навстречу к тяготам обыденности...
Пример 2 Диалог
- "Эссенар, сын Герфульфа" - молодой варвар с силой ударил себя в грудь и гордо задрал голову, ожидая ответа от незнакомца. Высокий, статный, широкий в плечах, по сравнению со стариком он казался гигантом, казалось бы, один тычок, одного прикосновения хватит, дабы превратить в ничто, смешать с землёй.
- Старик кашлянул в кулак и посильнее налёг на единственную опору - небольшую трость из эбонитового дерева. Чуть прищурившись, он оглядел могучего сына Гервульфа и усмехнулся. "Силён, сокол, силён - одобрительно покивал - называли меня по разному, где Мазаем, где Добрыней, а где просто Старик, но имя, что я выбрал себе, гораздо проще - Странник"
5) Запрещено отписывать мысли и эмоции других людей.
Пример
Игрок №1: "Прочь с дороги" - закричал воин. От этого крика глаза у *Игрок №2* расширились от ужаса.
Прошу отметить, что...
В игре можно оскорблять персонаж другого игрока, но никак не самого игрока!
За это последуют наказания следующие из общих правил форума, например, бан.
С моей же стороны, предупреждение.
В случае повторного нарушения - исключение из игры. Все сообщения исключённого будут удаляться.
Dungeon Master – он же DM. Понятие заимствовано у родоначальника ролевых игр – Dungeon & Dragons. DM, иными словами, - ведущий кампании. Именно он является «движком игры». «Мастер» знает о мире игры все, потому что он создатель «этого мира». Его роль огромна, но скрыта от игроков. DM – глава кампании. DM – не участник кампании, не один из героев. Он лишь наблюдатель, направляющий Игроков, сопровождающий их по игровому миру.
Но есть одно «но», благодаря которому, DM – ничто… - это, конечно же Игрок.
Игрок – это, безусловно, личность в мире, созданном DM. Игрок – это то, для чего происходит игра. Он во многом зависит от DM, но эта связь является настолько взаимной, что при не удачно выбранном DM, игрок теряет интерес к игре и весь «мир» погибает. Игроку позволено все - любые действия. Но ему также следует помнить о том, что любое действие порождает последствие. Тут то и вступает в игру DM.
Вернемся к связям. Цепочка участников (Игрок – DM – Игрок) является основой для построения игры, и связь между ними (причина, действие, последствие) носит замкнутый характер.
Эта цепь и является последовательностью сообщений на форуме.
Сообщение – довольно простое понятие в человеческом быту, но имеющее глубокий смысл, идею, силу в FRPG. В игре сообщения не просто набор слов, выражающих мнение их автора. Они должны подчиняться жанру игры, дополнять друг друга, создавать атмосферу всей игры. Сообщения можно разделить на два ключевых типа:
- сообщение, носящее описательный характер. Такого вида сообщения создают основу художественного мира FRPG, являются не только «красивой частью» всей истории, но и познавательной информацией, дающее представление о том или ином событие в игре.
Также важно отметить, что именно благодаря описаниям, игра становится интересной не только игрокам, но и зрителям (пользователям форума);
- сообщение, - описание действий. Эти сообщения создают диалог между DM и Игроками. Именно они становятся предпосылками к движению (созданию) сюжета модуля.
Модуль – и есть мир, которым руководствуется DM. Игроки узнают об этом мире в ходе самой игры из сообщений DM. По этому модулю игроки отыгрывают квесты. И необходимости в предварительном ознакомлении с конкретными модулями у игроков отсутствует.
Но это не означает, что игроки входят в среду, совершенно незнакомую им. DM обычно обговаривает географию, климат, политическое устройство и некоторые другие факторы об общем представлении модуля перед началом игры.
Квест (от англ. quest – «приключение») – то из чего строится сюжет модуля, сценарий. Задания, которые предстоит выполнять игрокам.
Игроки необязательно должны встать перед фактом, что они выполняют определенный квест. Наоборот, чаще всего DM, пытается скрывать об этом, создавая, таким образом, интригу игры.
Хотя сам модуль, это, как правило, один глобальный квест, который выполняется через прохождение системы более мелких по масштабу приключений. Способ прохождения (выполнения) определенного квеста зависит лишь от фантазии игрока. Так и появляется нелинейность сюжета.
DM описывает обстановку, в которой находятся игроки, каждое его слово может служить зацепкой для них... далее следует отыгрыш (набор сообщений игроков, - постов) героев. Порядок и число ответов не важны. Главное, игрок может описывать свои действия. И не имеет права описывать результаты (последствия) от своих действий.
То есть никаких: «Я подбежал к гоблину и ударил его топором по самому темечку. Отчего череп гоблина раскололся, и всем стало ясно, что у гоблина мозгов нет».
Вот так будет правильно: «Я подбежал к гоблину, занося топор далеко за себя. И в стремительном ударе опрокинул остро заточенную сталь на голову гоблина».
DM же будет решать попали ли вы в голову гоблину или нет.
Пример описания и отыгрыша (перед двоеточием указывается автор поста):
DM: Пробравшись в самую глубину леса, вашему взору открылась следующая картина. Каменные глыбы, которые раньше служили колоннами монастыря, завалили вход, оставляя лишь мелкие щели для проникновения вовнутрь руин святилища. Стены сохранились отчасти, кровля сползла с них и накренилась в сторону. Казалось удивительным, что эта конструкция по-прежнему стоит и, надо учесть, довольно надежно.
Было тихо, за исключением, пугающего скрежета. Он доносился со стороны храма. Такое ощущение, что кому-то срочно требовалось наточить свой клинок...
Скрип, лязг, скрежет, и снова скрип... - отвратительные звуки казались невыносимыми. На миг все замерло. Лес перестал дышать, затаив дыхание. Ужасные звуки исчезли. Наступила гробовая тишина. Свет утратил свое значение.
Миали, (halfling-rogue): "Вы слышали это? Что за чертовщина здесь произошла?" - шепотом проговорила Миали. "Попробую подкрасться незаметно и взглянуть от кого доносились эти звуки", - накидывая капюшон своего плаща, произнесла Миали.
Тордек, (dwarf-fighter): "Подумаешь! Это всего лишь звуки. Чего их пугаться? Брось карлик, пойдемте наведем там порядок. Моя секира погибает от жажды к крови", - чуть ли не криком произнес Тордек.
Эллидан, (elf-wizard): "Давайте мыслить рационально", - протянул Эллидан. "Миали верно говорит. Пусть сходит, посмотрит, нам не нужны лишние проблемы".
Тордек, (dwarf-fighter): "Трусы..." - пробубнил себе под нос дварф. "Ну, пускай себе идет... Смотри не запнись", - прокричал Тордек Миали вслед.
Эллидан, (elf-wizard): "Может, заткнешься уже", - обратился маг к Тордеку. "И так, по твоей вине заблудились в этом лесу".
Тордек, (dwarf-fighter): Тордек почувствовал себя виноватым. Не то, чтобы слова мага его пристыдили, просто он и вправду был виноват... "Хорошо, давай лучше смотреть за нашей малышкой..."
Правила боёвки между игроками.
Я кидаю простой и обычный игровой кубик на стол перед собой.
На кубике 6 граней, следовательно выпадает число 1-6.
За один раунд игрок проводит одну атаку, а его оппонент одну защиту:
итог определяется разницей между выпавшими атакой одного и защитой другого:
игрок А выпадает 3 в атаке
игрок Б выпадает 2 в защите
Итог игрок А наносит незначительную рану игроку Б
Теперь об разницах (атака минус защита):
=1 - незначительная рана
=2 - легкая рана
=3 - лёгкая рана
=4 - средняя рана
=5 - тяжёлая рана
=0 - успешная защита защищающегося
=-1 - отражение атаки
=-2 - отражение атаки
=-3 - промах
=-4 - промах
=-5 - критический промах , незначительное повреждение нападавшему
Описание боя:
игрок А: атака 1 раунд
Игрок Б: защита 1 раунд, контр атака 2 раунд
ГМ: результат 1 раунда
Игрок А: защита 2 раунд, атака 3 раунд
ГМ: результат 2 раунда
Игрок Б: защита 3 раунд, атака 4 раунд
ГМ: результат 3 раунда.
Естественно, что атака и защита должны быть литературно описаны, возможно использование навыков ( при этом использование атакующих навыков/заклинаний - это атака; защитных - защита). Бафы считаются как атакующие заклятия не наносящие урона, но добавляющие бонусы к следующим атакам/защитам (То бишь маг наколдовал на себя что-то. И т.д.)
О хелсах: у игроков должно быть не очень много здоровья, чтобы можно было быстро отыграть сражение.
Здоровье высчитываем в %-тах.
Начало боя - 100%
Незначительная рана - 10%
Лёгкая рана - 20%
Средняя рана - 45%
Тяжелая рана - 75%
О спас бросках:
Спас броски учитываются когда проводится определенная атака и определенная защита. тоесть у игрока Б есть повышенные спас броски против магии - при защите от магических атак он получает + 1(или более) монеток при определении очков защиты против магической атаки.
Примеры:
Воин пытается использовать маг посох и получает -3 к выпадению кубика.
Чистый маг атакует мечом-бастардом и получает -3 к выпадению кубика
Опыт (Experience, он же Экспа) (Дополнение).
Гоблин-скаут сидел в кустах и наблюдал за красным драконом. «Интересно, сколько уровней я получу, если я убью красного дракона?» - думал гоблин. «Интересно, сколько гоблинов мне надо убить, чтобы получить уровень?» - думал дракон.
После долгих часов размышления я пришел к выводу, что система «что качаем - то и получаем» может не всем прийтись по вкусу, поэтому я решил вставить в игру это дополнение.
Итак, сгенерив (создав) себе перса, вы погружаетесь в игровой мир, игра началась! Теоретически персонажи получают опыт за все действия совершенные в игре, практически ваш перс получит столько опыта сколько мастер сочтет нужным. Мастер сам решит, когда выдавать игрокам заслуженный опыт, я могу лишь дать совет: «Мастера, выдавайте игрокам опыт в конце игры!», на мой взгляд так удобней, не спрашивайте почему. Сейчас (как мне кажется) у тебя, мой друг, должен возникнуть резонный вопрос: «На кой нам этот опыт сдался?», отвечаю, чтобы прокачивать навыки и получать умения
естественно обыграв это.
Сейчас многие могут назвать меня как угодно, но ничего, я не обижусь, просто все зависит от щедрости мастера. Если вы скупой скряга и вам жаль опыта игрокам (с таким мастером игроки обычно начинают игру где-нибудь посреди пустыни, в рваной одежде с ржавым бронзовым мечом на весь отряд, без навыков выживания, с минимальными запасами еды и воды … что интересно через пару часов игры, отряд как минимум захватит какое-нибудь близлежащее королевство… если конечно не сдохнет в пустыне J). Правда есть и через чур щедрые мастера (игроки уже начинают королями в каком-нибудь нехилом королевстве и через пару часов игры умудряются захватить мир… если только они неполные идиоты), таких астрономических чисел по стоимости навыков и опыта я приводить не буду, лень печатать. Чтобы прокачать какой-нибудь навык или получить умение, игроку придется потратить опыт, а также мастер вправе требовать от игроков отыгрыша усиленных тренировок; с навыками та же проблема, только перед тем, как выучить новый навык, игрок обязан найти тренера (учителя), который согласиться обучить персонажа игрока определенному навыку (возможно придется еще и раскошелиться, бескорыстных людей даже в фентезийном мире редко встретишь).. В принципе не возбраняется и самому персонажу без посторонней помощи выучить новый навык, но это процесс изучения будет значительно дольше. Знания также можно получать и из книг (при условии, что ваш перс умеет читать!).
P.S. В общем дерзайте, то есть качайтесь, не забывайте про здравый смысл, и помните, все прочитанное выше используется строго по обоюдному желанию мастера и игроков.
Игровые деньги:
Золотые , Серебряные, Медные монеты.
100 медных = 1 серебряной
60 серебряных = 1 золотой
Монеты используются внутри игры, большинство операций (покупка/продажа вещей оплата услуг) проводятся с их помощью.[/b][/b][/b][/b][/b][/b]